Acima Do Nivel 5
Módulo 5+: Habilidades
Linha | Habilidade | Pré-Requisito | Efeito |
Armas de Duas Mãos | Ataque Poderoso II | Ataque 10, Ataque Poderoso I | Gastando o dobro da Energia, o golpe do personagem é afetado por Ataque Poderoso I e causa o dobro do dano. Caso o teste supere em 5 a defesa do inimigo, o dano de Energia também é dobrado. |
Ladino | Ataque Furtivo III | Ataque 10, Furtividade 10, Ataque Furtivo II | Quando usar Ataque Furtivo, o dano adicional é 15. |
Ladino | Ataque Furtivo IV | Ataque 15, Furtividade 15, Ataque Furtivo III | Quando usar Ataque Furtivo, o dano adicional é 20. |
Ladino | Ataque Furtivo V | Ataque 20, Furtividade 20, Ataque Furtivo IV | Quando usar Ataque Furtivo, o dano adicional é 25. |
Bloqueio | Escudo Eficaz II | Defesa 15 | O dano bloqueado com Escudo Eficaz é igual a 10. |
Caçador | Inimigo Predileto II | Ataque 11, Inimigo Predileto I | O bônus contra um de seus inimigos predileto torna-se +2. Essa Habilidade pode ser escolhida novamente, para outros inimigos. |
Caçador | Inimigo Jurado II | Ataque 15, Inimigo Jurado I | O bônus de Inimigo Jurado I torna-se +10. |
Ladino, Caçador | Mimetismo | Furtividade 15 | Gastando 30 pontos de Energia, o personagem pode tentar se esconder (se houver um local para tal) mesmo que haja oponentes olhando diretamente para ele. |
Mago | Eficiência de Mana II | Perícia de Magia 11, Eficiência de Mana I | Todas as magias da perícia de magia envolvida (que o personagem tenha 11 ou mais graduações e Eficiência de Mana I) têm seu custo de Mana reduzido em 10. Essa Habilidade pode ser escolhida diversas vezes, para escolas diferentes. |
Conjurador | Arma Ligada II | Conjuração 15 | Todas as armas conjuradas magicamente pelo personagem causam 10 a mais de dano em suas mãos. |
Conjurador | Ligação Profunda I | Conjuração 10, Arma Ligada I | Nas mãos do personagem, a Arma Ligada custa 5 a menos de Energia. |
Conjurador | Ligação Profunda II | Conjuração 10, Arma Ligada II, Ligação Profunda I | Nas mãos do personagem, a Arma Ligada custa 10 a menos de Energia. |
Duas Armas | Combater com Duas Armas II | Ataque 10, Combater com Duas Armas I | Quando o personagem usar duas armas, no mesmo turno, a segunda arma tem um gasto de Energia decrescido de 5. E sempre que usada logo após a arma primária. |
Qualquer Arma | Sucesso Decisivo II | Ataque 10, Sucesso Decisivo I | Como Sucesso Decisivo, mas o dano adicional é 10. |
Destruição | Mestre da Destruição II | Destruição 15, Mestre da Destruição I | Como Mestre da Destruição, mas o dano adicional é igual a 10. |
Módulo 5+: Magias
Magia | Tipo | Perícia | Mana | Energia | Efeito |
Meteoro | Encanto | Destruição | 50 | 75 | 50 pontos de dano em um raio de quatro metros a até 50m. Falha em teste por até 5 pontos, causa metade do dano. |
Criar Zumbi | Ritual | Necromancia | 40 | 100 | O conjurador transforma um corpo morto em um zumbi. A criatura tem metade dos Atributos que tinha em vida e metade de suas graduações em perícias. Essa magia tem dificuldade igual à do corpo em vida mais 5. |
Reviver Morto | Ritual | Restauração | 100 | 200 | Um alvo morto a 1m do personagem revive dos mortos, mas perdendo um nível (min 1) e ficando restrito a metade de seus Pontos de Energia por dez dias. |
Incendiar | Encanto | Destruição | 70 | 50 | Um alvo a 10m do conjurador é incendiado, recebendo 10 de dano de fogo por turno por dez turnos ou até usar 50 pontos de Energia para apagar as chamas. |
Congelar | Encanto | Destruição | 70 | 50 | Um alvo a 10m do conjurador é congelado, recebendo 5 de dano de Vida e Energia por turno por dez turnos ou até usar 50 pontos de Energia para aquecer-se. |
Névoa Debilitante | Encanto | Necromancia | 70 | 50 | Uma névoa de 5 metros de raio surge a até 20m do conjurador e todos dentro dela devem gastar 10 pontos de Energia adicionais para todas suas ações. Não obscurece a visão. |
Dominar a Mente | Ritual | Encantamento | 100 | 200 | Um alvo a até 10m do conjurador terá sua mente dominada por este, tornando-se uma espécie de Zumbi, mas gastando o dobro de Energia para qualquer ação devido sua resistência mental. Essa magia ignora armadura. Dura um combate ou um dia se o alvo não for obrigado a realizar ações de combate. |
Matar | Encanto | Necromancia | 70 | 50 | Um alvo a 1m do personagem sofre 30 pontos de dano. Se o teste de Perícia superar a Defesa do alvo em cinco ou mais, ele morrerá imediatamente. |
Invocar Urso Negro Espiritual | Ritual | Conjuração | 80 | 150 | O personagem invoca um urso negro espectral que dura por um dia ou até ser destruído. |
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