Acima Do Nivel 5

Módulo 5+: Habilidades

Linha Habilidade Pré-Requisito Efeito
Armas de Duas Mãos Ataque Poderoso II Ataque 10, Ataque Poderoso I Gastando o dobro da Energia, o golpe do personagem é afetado por Ataque Poderoso I e causa o dobro do dano. Caso o teste supere em 5 a defesa do inimigo, o dano de Energia também é dobrado.
Ladino Ataque Furtivo III Ataque 10, Furtividade 10, Ataque Furtivo II Quando usar Ataque Furtivo, o dano adicional é 15.
Ladino Ataque Furtivo IV Ataque 15, Furtividade 15, Ataque Furtivo III Quando usar Ataque Furtivo, o dano adicional é 20.
Ladino Ataque Furtivo V Ataque 20, Furtividade 20, Ataque Furtivo IV Quando usar Ataque Furtivo, o dano adicional é 25.
Bloqueio Escudo Eficaz II Defesa 15 O dano bloqueado com Escudo Eficaz é igual a 10.
Caçador Inimigo Predileto II Ataque 11, Inimigo Predileto I O bônus contra um de seus inimigos predileto torna-se +2. Essa Habilidade pode ser escolhida novamente, para outros inimigos.
Caçador Inimigo Jurado II Ataque 15, Inimigo Jurado I O bônus de Inimigo Jurado I torna-se +10.
Ladino, Caçador Mimetismo Furtividade 15 Gastando 30 pontos de Energia, o personagem pode tentar se esconder (se houver um local para tal) mesmo que haja oponentes olhando diretamente para ele.
Mago Eficiência de Mana II Perícia de Magia 11, Eficiência de Mana I Todas as magias da perícia de magia envolvida (que o personagem tenha 11 ou mais graduações e Eficiência de Mana I) têm seu custo de Mana reduzido em 10. Essa Habilidade pode ser escolhida diversas vezes, para escolas diferentes.
Conjurador Arma Ligada II Conjuração 15 Todas as armas conjuradas magicamente pelo personagem causam 10 a mais de dano em suas mãos.
Conjurador Ligação Profunda I Conjuração 10, Arma Ligada I Nas mãos do personagem, a Arma Ligada custa 5 a menos de Energia.
Conjurador Ligação Profunda II Conjuração 10, Arma Ligada II, Ligação Profunda I Nas mãos do personagem, a Arma Ligada custa 10 a menos de Energia.
Duas Armas Combater com Duas Armas II Ataque 10, Combater com Duas Armas I Quando o personagem usar duas armas, no mesmo turno, a segunda arma tem um gasto de Energia decrescido de 5. E sempre que usada logo após a arma primária.
Qualquer Arma Sucesso Decisivo II Ataque 10, Sucesso Decisivo I Como Sucesso Decisivo, mas o dano adicional é 10.
Destruição Mestre da Destruição II Destruição 15, Mestre da Destruição I Como Mestre da Destruição, mas o dano adicional é igual a 10.

Módulo 5+: Magias

Magia Tipo Perícia Mana Energia Efeito
Meteoro Encanto Destruição 50 75 50 pontos de dano em um raio de quatro metros a até 50m. Falha em teste por até 5 pontos, causa metade do dano.
Criar Zumbi Ritual Necromancia 40 100 O conjurador transforma um corpo morto em um zumbi. A criatura tem metade dos Atributos que tinha em vida e metade de suas graduações em perícias. Essa magia tem dificuldade igual à do corpo em vida mais 5.
Reviver Morto Ritual Restauração 100 200 Um alvo morto a 1m do personagem revive dos mortos, mas perdendo um nível (min 1) e ficando restrito a metade de seus Pontos de Energia por dez dias.
Incendiar Encanto Destruição 70 50 Um alvo a 10m do conjurador é incendiado, recebendo 10 de dano de fogo por turno por dez turnos ou até usar 50 pontos de Energia para apagar as chamas.
Congelar Encanto Destruição 70 50 Um alvo a 10m do conjurador é congelado, recebendo 5 de dano de Vida e Energia por turno por dez turnos ou até usar 50 pontos de Energia para aquecer-se.
Névoa Debilitante Encanto Necromancia 70 50 Uma névoa de 5 metros de raio surge a até 20m do conjurador e todos dentro dela devem gastar 10 pontos de Energia adicionais para todas suas ações. Não obscurece a visão.
Dominar a Mente Ritual Encantamento 100 200 Um alvo a até 10m do conjurador terá sua mente dominada por este, tornando-se uma espécie de Zumbi, mas gastando o dobro de Energia para qualquer ação devido sua resistência mental. Essa magia ignora armadura. Dura um combate ou um dia se o alvo não for obrigado a realizar ações de combate.
Matar Encanto Necromancia 70 50 Um alvo a 1m do personagem sofre 30 pontos de dano. Se o teste de Perícia superar a Defesa do alvo em cinco ou mais, ele morrerá imediatamente.
Invocar Urso Negro Espiritual Ritual Conjuração 80 150 O personagem invoca um urso negro espectral que dura por um dia ou até ser destruído.
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